End of Starchild может быть самым крутым проектом на движке Doom за 30 лет
С Doom и всеми его бесконечными ответвлениями я знаком более чем близко. Пишу о таких играх уже много лет, а сам Doom за три с лишним десятилетия почти не покидал мой ПК. Так что громкими заявлениями я обычно не разбрасываюсь. Но End of Starchild – полностью бесплатный самостоятельный проект от невероятно продуктивного музыканта и инди-разработчика Эма Эссекса – вполне может оказаться самым впечатляющим творением, когда-либо выросшим на старом, железобетонном фундаменте Doom. Просто сыграйте в неё.
Если и этого вам недостаточно, чтобы скачать целых 36 мегабайт игры, вот ещё один довод: End of Starchild – самостоятельное продолжение Time Tripper 2021 года, в которую тоже настоятельно стоит заглянуть, – превращает Doom в идеально отполированный, до предела стильный аркадный буллет-хелл. Здесь вас ждут шесть стремительных уровней, где нужно нестись вперёд на какой-то совершенно нечеловеческой скорости – будто даже быстрее, чем Думгай в своём рывке на 60 миль в час, – пробиваясь через вычурные лавкрафтовские декорации и уворачиваясь от целых полотен неоновых снарядов в духе шмапов, которыми вас поливают абсолютно новые противники. И каждый из них вдобавок роняет одноразовое дополнительное оружие, из-за чего в боях постоянно появляется приятное пространство для импровизации.
Чем End of Starchild выделяется среди игр на базе Doom
Каждая карта здесь ощущается действительно особенной – со своей эстетикой, своим темпом и собственным ритмом: от танца между засадами в крыльях неожиданно уютной библиотеки культа до психоделической неоновой рейв-арены под хаотичную боевую болтовню. Уровни открываются роскошными анимированными титульными карточками – и да, «Her Warm Words in Winter» чертовски хорошее название для карты в Doom, – а после каждой вылазки вы возвращаетесь в городскую квартиру главного героя, которая постепенно обрастает открываемым декором и тревожными, но удивительно поэтичными письмами в почтовом ящике.
Оружие по большей части знакомое, но ощущается заметно мощнее, чем в оригинале. Обычный дробовик лупит как грузовик. Пулемёт начинает выдавать больше урона, если не отпускать кнопку огня. А ракеты почти мгновенно врезаются в цель и взрываются облаком в форме черепа – явный поклон классическим шмапам.
Каждый враг выглядит как аркадное переосмысление привычных Doom-архетипов и часто стреляет смесью розовых пуль – они летят прямо в вас – и синих, которые расходятся радиально или хаотично. Между ними и приходится лавировать. Некоторые идеи для Doom и вовсе кажутся чем-то абсолютно новым – взять хотя бы космического мага, который телепортируется всякий раз, когда получает урон, и параллельно раскрывает зависающие порталы к кольцам Сатурна, откуда в вас сыплются микрометеориты.
Сложность и секреты в End of Starchild
Если всё это звучит подозрительно круто, то да – End of Starchild держит этот уровень вайба от начала и до конца. Здесь даже система сохранений сделана со вкусом. Вместо свободных быстрых сохранений вы создаёте чекпоинты в киосках, которыми заведует гремлин-лавочник со скрипучим голосом. Он сохранит ваш прогресс, если вы отдадите немного крови – здоровья, пота – ваших очков, или слёз – resolve, местного аналога брони, – в обмен на ещё один шанс. Характером здесь наделено буквально всё, даже мелочи: выбор сложности, например, оформлен через панель лифта в доме героя.
И если игра даётся вам хорошо, пройти её можно часа за три, а то и быстрее. Но это лишь первый слой.
Да, уровни явно заточены под перепрохождения. На высокой сложности у всех врагов появляются новые, куда более злые паттерны поведения – местные аналоги Какодемонов, например, превращаются в гибриды с Элементалем боли, – а ещё здесь работает система ранга в духе шмапов. Она незаметно поднимает сложность, если вы слишком хорошо набираете очки, и, наоборот, ослабляет давление, если вы снова и снова погибаете. Но и это ещё только верхушка.
Второй слой – нелинейная охота за секретами. End of Starchild – это ещё и почти сновиденческая игра-исследование в духе Yume Nikki. Что здесь реально, а что существует на правах аллегории, каждый решит для себя сам, но как только вы вычищаете на уровне основную массу врагов, можно начинать прочёсывать карту в поисках тайн и по-настоящему осваивать необычную механику воздушного рывка, чтобы уходить с основного маршрута. Не хочу слишком спойлерить, но давайте уставшей голове передышку и старайтесь вспоминать, когда игра сама подталкивает вас к этому.
Особенно важны области фрагментированной памяти, с которыми главному герою – рогатому небинарному охотнику на демонов с фиолетовыми волосами по имени Elph – тяжело примириться. Они оставляют постоянный, тревожный след на всей остальной игре. Скрытых нитей и загадок здесь хватает с избытком, и все они ведут к новому эффектному финалу, ради которого точно стоит постараться. Честно говоря, каждый крупный секрет сам по себе ощущается значимым – будто вы приподнимаете завесу над чем-то, что вообще не хочет, чтобы на него смотрели в упор.
Уже одно это добавляет End of Starchild ещё несколько часов исследования, головоломок и боёв. Но есть и третий слой.
Sonata – японская ролевая игра внутри End of Starchild
Sonata – это уже буквально вторая игра внутри первой. Причём японская ролевая игра, стилизованная под 8-битную NES. И да, всё это каким-то образом по-прежнему работает на движке GZDoom, пусть и в слегка модифицированной версии.
Sonata ощущается как 8-битное эхо той игры, внутри которой она спрятана. Прямой подачи сюжета здесь немного, зато хватает пульсирующих массивов зловещего текстового лора, тревожного дизайна врагов и тяжёлых, необычных боёв, которые слегка напоминают более клаустрофобную версию Mega Man Battle Network: и вы, и противник атакуете в реальном времени на общей сетке 3×3.
Sonata тоже устроена как настоящий лабиринт секретов, включая жестокого необязательного супербосса, а напряжения добавляет то, что системы сохранений здесь нет вообще. Знания и опыт помогут быстро вернуть себе форму после смерти, но если запаниковать и отлететь на боссе, можно потерять приличный кусок времени и прогресса. Поэтому зелья здоровья – как и предмет, повышающий шанс сбежать из боя, – на ранних этапах становятся отличным вложением золота. Это ещё одна новая, тревожная грань игры, которая постепенно раскрывается и развивается по мере исследования трёхмерных миров наверху.
Чтобы добраться до всех глубин End of Starchild и увидеть все её концовки – насколько мне известно, – у меня ушло около 15 часов, и игра уже залетела в мой личный список претендентов на игру года 2026. При всей своей компактности – а для Doom существуют и куда более масштабные кампании – её многослойная структура даёт ту же самую фактуру, что была у моего главного фаворита 2023 года, Void Stranger. Это игра, где каждый раз, когда вам кажется, что вы уже достигли дна колодца, где-то сдвигается фальшивая стена и открывает проход к ещё более тёмной глубине.
Даже если Doom – вообще не ваша территория, я всё равно очень советую попробовать именно эту игру. Только не стесняйтесь сразу снижать сложность до лёгкой или включать опции доступности. Игра правда непростая.
И напоследок важное предупреждение: некоторые особенно ретивые антивирусы упорно считают, что в игре сидит троян. После тщательной проверки несколькими эвристическими методами почти наверняка можно говорить о ложном срабатывании.
Войти через ВКонтакте